کد QR مطلبدریافت صفحه با کد QR

34 میلیون ایرانی مخاطب بازی‌های رایانه‌ای؟!

13 تير 1402 ساعت 9:18


فاضل حیدری مدیرمسول
روز گذشته آقای دکتر محمدمهدی اسماعیلی، وزیر محترم فرهنگ و ارشاد اسلامی گفتند که «۳۴ میلیون نفر در کشور مخاطب بازی‌های رایانه‌ای هستند که از این میان ۵ میلیون نفر به صورت حرفه‌ای بازی می‌کنند. بازی‌های رایانه‌ای پس از موسیقی، بالاترین میزان مصرف فرهنگی را به خود اختصاص داده‌اند.» این حجم از مخاطب آن هم برای بازی‌های یارانه‌ای در کشور دو مطلب را به اذهان روشن و آگاه متبادر می‌کند که اولاً این جمعیت بسیار زیاد که تقریباً نیمی از جمعیت کشور را تشکیل می‌دهد می‌توانند تحت تأثیر القائات این بازی‌ها قرار گرفته و به نوعی به پیاده نظام دشمنان نظام مقدس جمهوری اسلامی تبدیل شوند ثانیاً این جمعیت خود نیز فرصتی بسیار ارزشمند برای ترویج فرهنگ ناب ایرانی اسلامی از طریق بازی‌های رایانه‌ای ساخت داخل است و در هر صورت می‌توان این جمع‌بندی را از بیانات وزیر محترم ارشاد داشت که این هم تهدید و هم فرصت برای ماست.
همان گونه که خوانندگان محترم این نوشتار مستحضر هستند این روزها بازی‌های رایانه‌ای پر از هیجان شده اند و تجربه‌هایی را در اختیار مخاطبان خود قرار می دهند که هر روز به واقعیت نزدیک‌تر می‌شود. البته این اکشن و هیجان محدود به بازی‌های تیراندازی و جنگی نیست و معمولا در اکثر بازی‌های رایانه‌ای دیده می‌شود. تغییرات فیزیولوژیکی و هورمونی یکی از اتفاقاتی است که در تجربه‌ هیجان بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی برای مصرف کنندگان ایجاد می‌شود. با این مطالب پیش گفت ، لازم است که بازیکنان و والدین و مربیان گرامی نسبت به این مسئله توجه و آگاهی کافی داشته باشند. زمانی‌که ما درحال انجام یک بازی اکشن با سطح هیجان بالا هستیم، به دلیل ادراک‌های واقع‌پندارانه‌ مغز در آن لحظات، غدد فوق‌کلیوی هورمون‌هایی متناسب با موقعیت‌های هیجانی ترشح می‌کنند که بر روی متابولیسم طبیعی بدن اثرگذار است. ازجمله‌ این هورمون‌ها «کورتیزول» و «آدرنالین» است که در موقعیت‌های استرس‌زا ترشح شده و زمینه‌ عکس‌العمل‌های سریع و تصمیم مناسب برای «جنگ یا گریز» را در بدن فراهم کرده و بدن را از لحاظ متابولیسمی برای این دو موقعیت آماده می‌کند.مغز در موقعیت‌های شبیه‌سازی‌شده در بازی‌ها، با واقع‌پنداری موقعیت، دستوری مطابق با موقعیت‌های هیجانی به غدد درون‌ریز بدن صادر می‌کند و تغییراتی که موردبحث ماست در بدن گیمر رخ می‌دهد.
البته نگارنده این نوشتار نمی خواهد با آوردن فکت های علمی مبنی بر تاثیرات منفی بازی های رایانه ای بر بدن انسان دید خوانندگان محترم را نسبت به بازی های رایانه ای عوض کند ؛ بلکه هدف از نگارش این نوشتار این است که خانواده ها به این مهم توجه کنند! آری، بازی یک رسانه تعاملی و جریان ساز است. تقریباً ۲۰ سالی می‌شود که بازی‌های سیاسی، نظامی و جریان ساز به سبد تولید تولیدکنندگان گیم دنیا اضافه شده است و این یعنی دشمنان نظام برنامه دارند وهرگونه که می خواهند می توانند اذهان 34 میلیون ایرانی را به گروگان گرفته و از آن سو استفاده کنند. در حوادث سال گذشته شاهد بودیم که چه تعداد از جوانان و کودکان و نوجوانان ما تحت تاثیر القائات دشمن قرار گرفتند و شاهد بودیم که اگر درایت رهبر معظم انقلاب اسلامی حضرت آیت الله العظمی امام خامنه ای دامت برکات و مسئولان عزیز نظام نبود الان معلوم نبود چه سرنوشتی در انتظار کشور بود. به هر ترتیب در پایان این نوشتار باید عنوان کرد که جا دارد مسئولان عزیز کشور برای این ظرفیت عظیم از مخاطب بازی رایانه ای که در کشور وجود دارد برنامه های ریزی های بهینه ، کارشناسی شده داشته باشند تا آموزه های اسلامی همخوان با فرهنگ ایرانی را جایگزین برنامه های غربی نموده وهویت ایرانی اسلامی را دربازی ها ارایه دهند.  درصورت تحقق این مهم جوانان ایرانی را نیزنجات داده اند .
 
 
 


کد مطلب: 380

آدرس مطلب :
https://www.talashnewspaper.com/news/380/34-میلیون-ایرانی-مخاطب-بازی-های-رایانه-ای

روزنامه تلاش ملی
  https://www.talashnewspaper.com